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AMARELINHA [OBJETIVO, REGRAS E VARIAÇÕES]

PUBLICADO EM 17/10/2019

amarelinha

A Amarelinha é um jogo tradicional antigo que ainda traz muita diversão e risos nos pátios das escolas em todos os lugares do mundo. Com algumas etapas simples e fáceis você pode criar sua própria AMARELINHA em casa, por dentro ou por fora! Vamos conferir?

COMO SURGIU A AMARELINHA | ORIGEM

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Acredita-se que começou na Grã-Bretanha antiga durante o início do Império Romano. As quadras originais de amarelinha tinham mais de 30 metros de comprimento e eram usadas para exercícios de treinamento militar. Então as crianças romanas criaram suas próprias ‘quadras’ menores imitando os soldados, adicionaram um sistema de pontuação e a "amarelinha" se espalhou por toda a Europa. Nesta época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida e dessa forma escrevia-se céu em uma das pontas da amarelinha e inferno na outra. Interessante, não é mesmo?

Dessa forma a amarelinha foi trazida ao Brasil pelos portugueses e se disseminou por todo o país.

 

BRINCADEIRA AMARELINHA | OBJETIVO

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A amarelinha é uma das atividades mais divertidas e interessantes de trabalhar na Educação Infantil, ela promove a consciência corporal e espacial, coordenação motora ampla, desenvolve o equilíbrio, concentração, identificação e reconhecimento da ordenação dos números, além da conscientização de regras e combinados.

 

REGRAS DA AMARELINHA RESUMIDA

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As regras da Amarelinha são resumidas da seguinte forma:

1. Desenhe um diagrama tradicional de amarelinha como a ilustração acima. O giz é melhor para asfaltos, quadras e calçadas ao ar livre. Mas se você estiver brincando dentro de casa é melhor usar fita crepe!

2. Jogue uma pequena pedra, galho, seixo, tampa de garrafa, saquinho de feijão ou outro marcador no primeiro quadrado. Se ele cair em uma linha ou fora do quadrado, você perde a vez. Passe o marcador para o jogador seguinte e aguarde a próxima vez.

3. Pule com um pé só no primeiro quadrado vazio e depois em cada quadrado vazio subsequente. Não se esqueça de pular a que está no seu marcador!

4. Nos pares (4-5 e 7-8), pule com os dois pés.

5. Se você já estiver com habilidade ou mesmo para as crianças acima de 9 anos, pule com os dois pés, vire-se e volte para o início.

6. Quando chegar ao quadrado marcado novamente, pegue o marcador, ainda com um pé só, e complete o curso.

7. Se você terminou sem erros, passe o marcador para o próximo jogador. Na sua próxima vez, jogue o marcador para o próximo número.

8. Se você cair, pular fora das linhas ou errar um quadrado ou o marcador, você perde a sua vez e deve repetir o mesmo número no seu próximo turno. Quem atingir 10 primeiro ganha.


TIPOS DE AMARELINHA | VARIAÇÕES DA AMARELINHA

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Experimente uma destas variações de amarelinha:

Cronometre o Tempo: Defina o temporizador por 30 segundos. Cada jogador deve concluir o percurso dentro do prazo para prosseguir. Se você fizer horas extras, perde a sua vez.

Assinatura: Em vez de jogar a pedra em ordem numérica, jogue-a em qualquer quadrado. Quando você conseguir acertar dentro de um quadrado da Amarelinha, marque com giz seu nome dentro do quadrado onde seu marcador parou e passe para o próximo jogador. O jogo termina quando todos os espaços forem rubricados. A pessoa com mais quadrados rubricados vence.

Amarelinha Caracol: Essa amarelinha é em formato de caracol como o próprio nome sugere. As regras são as mesmas da amarelinha, a principal diferença é que os dois pés nunca tocam o chão juntos! Cada jogador precisa de uma pedrinha ou um marcador para jogar, a criança que começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu com um pé só. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 sem colocar o pé no chão. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2. Perde a vez aquele que pisar nas linhas do jogo, pisar na casa onde está a pedrinha, não acertar a pedrinha na casa onde ela deve pousar, não conseguir ou esquecer-se de pegar a pedrinha na volta. Vence quem pular todas as casas primeiro.

Variação Inglesa: Também usada em quadras circulares e espirais, o jogador segura o marcador entre os pés e salta de um quadrado para o outro sem soltar o marcador ou pisar nas linhas. Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir marcar mais casas. Bem bacana, não é mesmo?

 

CURIOSIDADES DA AMARELINHA

amarelinha-curiosidade

O jogo da Amarelinha se chama "Marelles" na França, "Templehupfen" na Alemanha, "Hinkelbaan" na Holanda, "Ekaria Dukaria" na Índia, "Pico" no Vietnã e "Rayuela" na Argentina. O termo em inglês "Hopscotch" vem de "hop", que significa "pular" e "escocher", uma palavra em francês antigo que significa "cortar".

 

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